GTA V character (Player, NPC) modding

GTA:V Modding with ZModeler3 discussion.

Moderator: madga182

Re: GTA V character (Player, NPC) modding

Postby Oleg » Sun Jan 28, 2018 1:51 am

bones affection on head model is probably inaccurate, or bones location does not match the replaced head perfectly. you should check how facial bones affect original head to see whether your replaced model reproduce the same in ZModeler. it is very hard to get a good bones weight on a head model by copying weights, the source and destination model should match nearly perfectly to retain all facial animations correctly.

another thing is a head material configuration, it can use facial expression bump/displacement textures (at least player model does this).
User avatar
Oleg
Site Admin
 
Posts: 8267
Joined: Fri Feb 06, 2004 3:54 am

Re: GTA V character (Player, NPC) modding

Postby Retrocop » Sun Jan 28, 2018 11:52 am

Oleg wrote:bones affection on head model is probably inaccurate, or bones location does not match the replaced head perfectly. you should check how facial bones affect original head to see whether your replaced model reproduce the same in ZModeler. it is very hard to get a good bones weight on a head model by copying weights, the source and destination model should match nearly perfectly to retain all facial animations correctly.

another thing is a head material configuration, it can use facial expression bump/displacement textures (at least player model does this).

I realized that it would not be easy and went the other way. Faces really individual, yes... But the rest of the skeleton should be the same. So i just import a_m_y_yoga_01.yft and a_m_y_yoga_01.ydd as basic instead s_m_y_cop_01, then import edited s_m_y_cop_01 and replace clothes, don't touching heads. Then i replace in game client s_m_y_cop_01.yft by a_m_y_yoga_01.yft and as i see i haven't any bugs now.
Image
Also, is there way to made hat spawn always?
Retrocop
 
Posts: 6
Joined: Wed Jan 03, 2018 9:58 am

Re: GTA V character (Player, NPC) modding

Postby Frostyy » Sun Jan 28, 2018 9:18 pm

Retrocop wrote:Also, is there way to made hat spawn always?


Just make them as a separate component maybe?
Frostyy
 
Posts: 29
Joined: Wed Nov 29, 2017 1:54 am

Re: GTA V character (Player, NPC) modding

Postby Frostyy » Mon Jan 29, 2018 11:16 pm

Isn't there a way to get around this? So that the mesh doesnt clip when zooming all the way in :))
Attachments
Screenshot_1.png
Frostyy
 
Posts: 29
Joined: Wed Nov 29, 2017 1:54 am

Re: GTA V character (Player, NPC) modding

Postby Oleg » Tue Jan 30, 2018 3:14 am

alt+shift+right mouse button, move mouse up/down to change "camera lens".
User avatar
Oleg
Site Admin
 
Posts: 8267
Joined: Fri Feb 06, 2004 3:54 am

Re: GTA V character (Player, NPC) modding

Postby Frostyy » Tue Jan 30, 2018 4:48 am

I tried that earlier but no luck, now its working tho :)) Maybe a restart was just needed :D
Frostyy
 
Posts: 29
Joined: Wed Nov 29, 2017 1:54 am

Re: GTA V character (Player, NPC) modding

Postby Frostyy » Tue Jan 30, 2018 5:22 am

Any idea whats causing this?
Attachments
Screenshot_1.png
Screenshot_1.png (115.58 KiB) Viewed 1439 times
Frostyy
 
Posts: 29
Joined: Wed Nov 29, 2017 1:54 am

Re: GTA V character (Player, NPC) modding

Postby Oleg » Tue Jan 30, 2018 9:21 am

causing what?
User avatar
Oleg
Site Admin
 
Posts: 8267
Joined: Fri Feb 06, 2004 3:54 am

Re: GTA V character (Player, NPC) modding

Postby Frostyy » Tue Jan 30, 2018 8:24 pm

It's like there is a semi invisible layer on top of the hat :o
Frostyy
 
Posts: 29
Joined: Wed Nov 29, 2017 1:54 am

Re: GTA V character (Player, NPC) modding

Postby Oleg » Tue Jan 30, 2018 9:48 pm

it's barely possible to say something given just a screenshot. how does it behave when player turns around? is it floating depending on a light position?
User avatar
Oleg
Site Admin
 
Posts: 8267
Joined: Fri Feb 06, 2004 3:54 am

Re: GTA V character (Player, NPC) modding

Postby Frostyy » Wed Jan 31, 2018 3:14 am

Just has that constant extra semi transparent part :/ I'll try and get some more screenshot for you :D
Frostyy
 
Posts: 29
Joined: Wed Nov 29, 2017 1:54 am

Re: GTA V character (Player, NPC) modding

Postby Frostyy » Thu Feb 01, 2018 12:14 am

Nvm works now :)) Just had to mess with the LODs, like I thought :D
Frostyy
 
Posts: 29
Joined: Wed Nov 29, 2017 1:54 am

Re: GTA V character (Player, NPC) modding

Postby lawdy » Sun Feb 25, 2018 11:59 am

Is there an estimate of a maximum amount of polygons a ped should make up? I'm making a pretty detailed and heavy ped and I'm worried it's going to affect people's performance.
lawdy
 
Posts: 23
Joined: Wed Mar 08, 2017 11:19 am

Re: GTA V character (Player, NPC) modding

Postby fomenkox » Sat Mar 10, 2018 10:40 am

Hello! For 24 hours I'm studying the program in terms of editing the character in GTA 5. I edited it as necessary, I do the export and then I check in OpenIV file .ydd - everything is there except the head_000_r and head_001_r ... What am I doing wrong?
P.S. now i have trial licence...
fomenkox
 
Posts: 27
Joined: Sat Mar 10, 2018 10:29 am

Re: GTA V character (Player, NPC) modding

Postby Oleg » Sat Mar 10, 2018 10:55 am

the first thing to go is to import model back into ZModeler and inspect the hierarchy and/or availability of .mesh object in a groups/branches you've mentioned.

Initially, the branch "head_000_r" will be exported, if it has ".mesh" geometry object inside and this object is bind to a skeleton. Skeleton could be either inside of any branch/group of "current ydd file's hierarchy", or be a ".skel" object in ".global" branch. Using ".global" branch is my preferred choice as it allows messing around with multiple .ydd files at once (e.g. when editing player components), or when importing/exporting/reimporting ped ydd files.

in any case you should clarify, what is meant by "everything is there except the head_000_r" - branches are missing or nothing shows up in them? does it look the same in ZMod after reimport?
User avatar
Oleg
Site Admin
 
Posts: 8267
Joined: Fri Feb 06, 2004 3:54 am

Re: GTA V character (Player, NPC) modding

Postby fomenkox » Sat Mar 10, 2018 11:39 am

Sorry, I'm from Russia and have bad English, but i have screenshot.
Attachments
2018-03-11_00-35-54.png
fomenkox
 
Posts: 27
Joined: Sat Mar 10, 2018 10:29 am

Re: GTA V character (Player, NPC) modding

Postby fomenkox » Sat Mar 10, 2018 11:42 am

Oleg wrote:the first thing to go is to import model back into ZModeler and inspect the hierarchy and/or availability of .mesh object in a groups/branches you've mentioned.

Initially, the branch "head_000_r" will be exported, if it has ".mesh" geometry object inside and this object is bind to a skeleton. Skeleton could be either inside of any branch/group of "current ydd file's hierarchy", or be a ".skel" object in ".global" branch. Using ".global" branch is my preferred choice as it allows messing around with multiple .ydd files at once (e.g. when editing player components), or when importing/exporting/reimporting ped ydd files.

in any case you should clarify, what is meant by "everything is there except the head_000_r" - branches are missing or nothing shows up in them? does it look the same in ZMod after reimport?


I don't have head in my .ydd file
Attachments
2018-03-11_00-40-11.png
fomenkox
 
Posts: 27
Joined: Sat Mar 10, 2018 10:29 am

Re: GTA V character (Player, NPC) modding

Postby Oleg » Sat Mar 10, 2018 12:19 pm

Да можно по-русски тут писать, не проблема. В логе программы я вижу, что она выгрузила 8 компонентов, в OpenIV их тоже 8, просто часть из них не отображается, как я понимаю. Тут первое, что надо бы сделать, это импортировать этот .ydd файл (можно без .yft и без переименования ветки в .global) обратно в ZModeler. При этом важно посмотреть, что же на самом деле в ветках head_000 в этом файле. также следует обратить внимание, есть ли в ветках head_000_ скелет (.skel) - там по идее должен быть полный скелет со всеми костями (в других ветках допускается усеченный скелет, с костями которые нужны для геометрии, а вот в head_* должен полный скелет выгружаться).

собственно вариантов два: геометрия головы отсутсвует совсем (нет .mesh объекта), или объект есть, но в с ним непорядок. посмотри на его составляющие, возможно правильная геометрия оказалась на L1 лоде, а не на L0.

если геометрии нет, надо разбираться со сценой, из которой была выгрузка - первое, посмотреть лог, может там какая подсказка есть чуть выше.. второе - удалить все ветки, оставить только одну head_000 и попробовать выгрузить её. еще можно попробовать накинуть на геометрию head_000->.mesh временно какой-то другой материал (может, материал не конвертируется по какой-то причине).

скорее всего, лог программы должен что-то рапортовать, если экспортеру что-то не понравилось.
User avatar
Oleg
Site Admin
 
Posts: 8267
Joined: Fri Feb 06, 2004 3:54 am

Re: GTA V character (Player, NPC) modding

Postby fomenkox » Sat Mar 10, 2018 12:24 pm

Уфф, спасибо большое, по-русски легче) Да, я уже целый день играюсь с импортом/экспортом, уже что только не делал) Мне всего-то у этого перса-девушки нужно было живот чуть-чуть увеличить, типа сделать ее беременной) С редактированием проблем вообще нет, кучу иностранных роликов на ютубе пересмотрел несколько раз. А вот с экспортом не получается, т.е. 2 строки в Опен4 есть Head, но голова напрочь не хочет отображаться при рендере... Сейчас буду пробовать сделать то, что Вы написали)
fomenkox
 
Posts: 27
Joined: Sat Mar 10, 2018 10:29 am

Re: GTA V character (Player, NPC) modding

Postby fomenkox » Sat Mar 10, 2018 12:34 pm

Попробовал обратно импортировать полученный файл .ydd и вот что я получил. Ошибки только по поводу отсутствия текстурок. А вот в иерархии в блоках Head очень много данных по скелетону.
Attachments
2018-03-11_01-32-31.png
fomenkox
 
Posts: 27
Joined: Sat Mar 10, 2018 10:29 am

Re: GTA V character (Player, NPC) modding

Postby fomenkox » Sat Mar 10, 2018 12:48 pm

Oleg wrote: собственно вариантов два: геометрия головы отсутсвует совсем (нет .mesh объекта), или объект есть, но в с ним непорядок. посмотри на его составляющие, возможно правильная геометрия оказалась на L1 лоде, а не на L0.

вот этот момент не понял как сделать...
Attachments
2018-03-11_01-47-58.png
fomenkox
 
Posts: 27
Joined: Sat Mar 10, 2018 10:29 am

Re: GTA V character (Player, NPC) modding

Postby fomenkox » Sat Mar 10, 2018 12:53 pm

А вот как выглядит объект head_000_r без .mesh
Attachments
2018-03-11_01-51-58.png
fomenkox
 
Posts: 27
Joined: Sat Mar 10, 2018 10:29 am

Re: GTA V character (Player, NPC) modding

Postby Oleg » Sat Mar 10, 2018 1:22 pm

в целом, всё выглядит правильно.

посмотри в OpenIV детализацию подробности про геометрию (в идеале, сделай экспорт где только head_000 и в Open посмотри раздел "More information" - там будут данный по шейдерам и скольно на каждый приходится полигонов.
User avatar
Oleg
Site Admin
 
Posts: 8267
Joined: Fri Feb 06, 2004 3:54 am

Re: GTA V character (Player, NPC) modding

Postby fomenkox » Sat Mar 10, 2018 1:36 pm

Oleg wrote:в целом, всё выглядит правильно.

посмотри в OpenIV детализацию подробности про геометрию (в идеале, сделай экспорт где только head_000 и в Open посмотри раздел "More information" - там будут данный по шейдерам и скольно на каждый приходится полигонов.


Вот сделал, снова голова не отображается.
Attachments
2018-03-11_02-35-23.png
fomenkox
 
Posts: 27
Joined: Sat Mar 10, 2018 10:29 am

Re: GTA V character (Player, NPC) modding

Postby fomenkox » Sat Mar 10, 2018 1:38 pm

Вот продолжение
Attachments
2018-03-11_02-37-08.png
fomenkox
 
Posts: 27
Joined: Sat Mar 10, 2018 10:29 am

PreviousNext

Return to Grand Theft Auto V

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 1 guest