Prefab

SCS Software ATS and ETS2 editing using ZModeler3 filter. Models, Materials, Animation.

Moderators: Oleg, _RicH_

Prefab

Postby Yasam » Sun Jul 24, 2016 2:20 am

Так ZM3 может с нуля создавать prefab? После экспорта стрелки AI пропадают
https://yadi.sk/d/XFrkWYY3taD2E
Yasam
 
Posts: 4
Joined: Fri Mar 25, 2016 7:35 pm

Re: Prefab

Postby Oleg » Sun Jul 24, 2016 11:24 am

читать подробную инструкцию здесь:

http://playtrucksims.ru/viewtopic.php?id=2728

если коротко - все пути AI должны быть подклеены друг к другу или к сплайну, задающему границу (border_*).
User avatar
Oleg
Site Admin
 
Posts: 7349
Joined: Fri Feb 06, 2004 3:54 am

Re: Prefab

Postby Yasam » Mon Jul 25, 2016 5:40 am

Теперь при экспорте одна из линий меняет направление, и получается что обе линии идут в одном направлении...
http://imgur.com/a/1brhb
Yasam
 
Posts: 4
Joined: Fri Mar 25, 2016 7:35 pm

Re: Prefab

Postby Oleg » Mon Jul 25, 2016 7:03 am

к сплайну-границе сначала подклеиваются конечные точки уходящих (с прафаба) линий, затем сразу идут точки входящих (на префаб) линий, и потом уже могут быть произвольные точки (граница ландшафта). никаких других точке в местах привязки AI быть не должно. аналогично, пути AI привязнываются одной точкой - начальной или конечной.

все точки у пути AI должны быть типа Bezier или Bezier-corner. т.е. в каждой точке должны быть управляющие рычаги, задающие кривизну. даже если отрезок прямой, эти рычаги должны быть. у тебя на скрине скорее всего прямой отрезок автоматом переделался в Beizer и управляющий рычаг смотрит не в ту сторону, что создавет впечатление, будто сплайн в другую сторону идет. на эту мысль наводит короткий голубой "штришок" в точке привязки "неправльного" пути.
User avatar
Oleg
Site Admin
 
Posts: 7349
Joined: Fri Feb 06, 2004 3:54 am

Re: Prefab

Postby Yasam » Tue Jul 26, 2016 2:17 am

Спасибо! Не скажу что все понял но, теперь хоть при экспорте сохраняется, но теперь в игре трафик пропадает (не едет по префабу). Что-то не так делаю, буду дальше ZM мучить, лишь бы не померла програмка :D
Yasam
 
Posts: 4
Joined: Fri Mar 25, 2016 7:35 pm

Re: Prefab

Postby Oleg » Tue Jul 26, 2016 2:21 am

Вот тут на форуме ребята с префабами занимались, могут подсказать больше чем я:
http://www.contehome.ru/forum/
User avatar
Oleg
Site Admin
 
Posts: 7349
Joined: Fri Feb 06, 2004 3:54 am

Re: Prefab

Postby klipstoeun » Mon Mar 27, 2017 8:52 pm

Здравствуйте Олег. У меня следующий вопрос по префабам. Дело в том что у меня не получается создать бордер (border) для вариантов геометрии префаба (бардюры, тротуары просто обочина), чтобы к ним присоединялся ландшафт- терраин. Вот тут http://www.contehome.ru/forum/4-360-30355-16-1477086 (страница 46 пост 682) единственное что сумел найти по этому вопросу, но не помогло. Делал так. Отключил все варианты (кнопки), сгруппировал (Convert to Compound) бордеры склеенные с путями трафика, далее создал варианты поочерёдно включая и отключая кнопки вариантов. Но ландшафт атачиться только к бордеру который приклеен к путям трафика, а это как бы совсем не нужно. В занозе всё выглядит как в дефолте, но работает не так. В дефолте при включении любого из вариантов с экрана исчезают бордеры склеенные с путями трафика и появляется вариант сгруппированный в данном варианте, а в моём случае граница склеенная с путями не исчезает, а остаётся на экране. Как же правильно создать варианты множественной границы?
klipstoeun
 
Posts: 2
Joined: Mon Mar 27, 2017 8:22 pm

Re: Prefab

Postby Oleg » Tue Mar 28, 2017 2:33 am

сегодня в почте отвечал, тут продублирую:

Варианты бордеров делаются на основе Compound-объектов.
сначала делаешь сплайн, который связывает конечные и начальные точки
трафика AI (указываешь, какие пути уходят с и приходят на префаб в
соотвесвующей узловой точке). затем переименовываешь в border_0 и
конвертируешь этот сплайн в Compound (при этом все кнопки состояния
выключены на панели структуры). border_0 станет жирным в списке, а в
коротком списке над ним, где перечислены состояния на
Compound-объекте, будет только одно состояние с названием Default.

затем делаешь сплайны-границы, на этот раз точки AI обходить не надо,
только граничные точки расставляешь. и каждый из таких
сплайнов-границ, под соответсвующее ему состояние запихиваешь внутрь
compound-объекта border_0. там появится кроме Default в списке еще и
состояния для разной геометрии (типа, no_sidewalk, wide_sidewalk и
т.п.)

--------------------
т.е. создается сплайн на точках AI, он конвертируется в Compound и отображется при выключенных кнопках-вариантах.
затем создаются границы для разных вариантов, их склеивать ни с чем не надо, они сами по себе. эти сплайны закидываешь в Compound для соответсвующих состояний (как это делается, есть вот в этом видео на примере L0, L1 ... : https://www.youtube.com/watch?v=_x07ZDfq0BA )

экспорт делать, естественно, свежей сборкой, поскольку в старых версиях этой функции может и не быть.
User avatar
Oleg
Site Admin
 
Posts: 7349
Joined: Fri Feb 06, 2004 3:54 am

Re: Prefab

Postby klipstoeun » Tue Mar 28, 2017 4:49 am

Большое спасибо. Особенно видео помогло. Надо ещё заметить что если есть 2 состояния геометрии и более с одной границей, то надо создавать салайны границы для каждого состояния в отдельности.
klipstoeun
 
Posts: 2
Joined: Mon Mar 27, 2017 8:22 pm

Re: Prefab

Postby Oleg » Thu Mar 30, 2017 1:21 am

да, замечание верно. экспорт смотрит каждое состояние по отдельности, варианты состояний "для вот этого или для вот этого" игнорируются, поскольку неоднозначны.
User avatar
Oleg
Site Admin
 
Posts: 7349
Joined: Fri Feb 06, 2004 3:54 am


Return to ATS and ETS2 by SCS Software

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 2 guests